Las estrategias de Bandai Namco Game Music para aprovechar el contenido, demostradas como exitosas por su catálogo de más de 6000 piezas musicales: entrevista
Written by rasco on January 16, 2026
Las estrategias de Bandai Namco Game Music para aprovechar el contenido, demostradas como exitosas por su catálogo de más de 6000 piezas musicales: entrevista
La cultura de contenidos de Japón está atrayendo la atención sobre los servicios globales de streaming y volviéndose aún más influyente. Uno de los tipos de contenido que está impulsando este fenómeno es la música de juegos. La música de juegos es contenido no verbal que trasciende las barreras del idioma y abarca géneros. Está evolucionando hacia un activo digital global.
En la última de la serie de entrevistas sobre negocios de distribución digital de NexTone, Billboard JAPAN habló con Bandai Namco Game Music (BNGM), el sello musical operado por Bandai Namco Group.
Desde el lanzamiento del sello en 2022, Bandai Namco ha utilizado el servicio de distribución digital de NexTone y su esquema de gestión de derechos de autor para aprovechar una gran cantidad de activos sin explotar: el extenso catálogo de música de juegos que ha creado durante los últimos 25 años. La misión de BNGM es establecer el valor de este contenido no simplemente como mera música de fondo del juego sino como contenido musical independiente que va más allá de los límites de los juegos.
Hablamos con Norihiro Fukuda, un ex empleado de una compañía discográfica que propuso el lanzamiento del sello Bandai Namco, y Natsuko Kaneko, quien obtuvo los derechos de la prodigiosa cantidad de música de juegos anteriores del sello.
¿Podrías explicar qué tipo de sello es Bandai Namco Game Music y hablar un poco sobre su filosofía y misión?
Norihiro Fukuda: El concepto de BNGM es compartir el atractivo de la música de los juegos con todo el mundo.
La forma en que la gente tiende a ver la música de los juegos es que hay juegos, y esta música es simplemente una parte de esos juegos. Pensamos que si poníamos la música al frente y al centro y la compartíamos con el mundo, la gente vería su atractivo.
Así que ya te habrás dado cuenta del atractivo de la música de los juegos.
Fukuda: Solía trabajar en una compañía discográfica. Me pareció que la gente de las empresas de juegos se había dado cuenta del atractivo de la música, pero no se les había ocurrido intentar compartir ese atractivo con otros.
Por eso, cuando más tarde me uní a Bandai Namco Entertainment, comencé a trabajar desde la hipótesis de que “si sacamos la música de este juego al mundo, nuestra producción y la forma en que la gente ve esta música cambiará”.
Por ejemplo, en el caso de Anillo Eldenhabíamos oído que el juego era querido por muchos jugadores extranjeros. Me di cuenta de que como el juego en sí se estaba vendiendo tan bien,…
Crédito: Lee la historia completa aquí
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