Jugador de las Primeras Naciones denuncia el popular videojuego & # x27; s & # x27; pro-genocide & # x27; diálogo relacionado con las escuelas residenciales
Written by rasco on July 17, 2021
Advertencia: esta historia contiene detalles angustiantes.
Después de cenar una noche en su casa a las afueras de los límites de la ciudad en Thunder Bay, Ontario, Chris Riley encendió su computadora, buscando relajarse del día con un videojuego.
Su elección para la noche fue Sid Meier's Civilization VI, la última entrega de la serie de videojuegos que existe desde la década de 1990.

“Empiezas en la Edad de Piedra y avanzas hasta los tiempos modernos, construyendo un imperio fundando ciudades y hacer de todo, desde acuerdos comerciales hasta guerras culturales con otras naciones para intentar apoderarse del mundo “, dijo Riley, quien tiene herencia Ojibway y Cree.
Es un juego que, según Riley, generalmente lo ayuda a escapar de la vida diaria y aliviar el estrés.
Pero en esta noche en particular, un encuentro aleatorio entre dos personajes históricos lo devolvió a la realidad y a la conversación nacional sobre el legado en curso de las escuelas residenciales indias, a la luz de la reciente detección de cementerios en los terrenos donde estas instituciones alguna vez estuvieron.
Explorar, expandir, explotar, exterminar
Civilization VI es parte de un género que algunos llaman 4X: explorar, expandir, explotar, exterminar.
Los jugadores pueden elegir jugar como una de las 50 civilizaciones diferentes, desde la bizantina hasta la holandesa y la vietnamita.
En 2018, el juego agregó Chief Poundmaker of the Cree Nation. Fue una decisión controvertida, ya que Poundmaker Cree Nation en Saskatchewan acusó rápidamente al editor 2K Games de apropiación cultural y no consultó a la Primera Nación sobre la representación de su jefe histórico.
Un año después, se agregó Canadá al juego en una expansión.
En este caso, Riley jugaba como Jefe Poundmaker cuando tuvo una interacción aleatoria con Wilfrid Laurier, primer ministro de Canadá de 1896 a 1911.
“En un diálogo, como provocado por diferentes relaciones entre nuestras naciones, [Laurier] dijo que tenía la intención de salvarnos, nos gustara o no “, relató Riley.

Capturó una captura de pantalla de una segunda interacción que ocurrió poco después, donde Laurier dice: “Incluso después de todo Lo he hecho, todavía me preocupa que haya algunas almas que no quieran ser salvadas “.
Riley se sorprendió.
“Eso me trajo recuerdos del sistema de escuelas residenciales”, dijo. “Nunca fui a una escuela residencial, era un niño de los años sesenta, pero … ser salvo y civilizado fue uno de los principios fundamentales de la escuela residencial, que es lo que llevó a las miles de tumbas sin marcar que estamos encontrando. ahora “.
'Verdades históricas amargas'
El lenguaje y la representación de los pensamientos de Laurier son precisos, según Justin Carpenter, candidato a doctorado en el Games Institute de la Universidad de Waterloo en Ontario.
Como primer ministro, Laurier supervisó la expansión del sistema de escuelas residenciales y su gobierno trató de suprimir un informe de 1907 que documentaba la alta incidencia de muertes entre niños indígenas en escuelas residenciales en el oeste de Canadá.
La pregunta, dice Carpenter, es si esta historia se usa en los videojuegos y cómo.
“Es muy discutido en nuestra sociedad actual si deberíamos representar este tipo de verdades históricas amargas en nuestros productos de entretenimiento y si deberíamos jugar con ellas de esa manera”. La industria de los videojuegos en Canadá generó un estimado de $ 3.6 mil millones en ingresos el año pasado, y se cree que genera $ 180 mil millones en ingresos en todo el mundo.
Take-Two Interactive, que posee 2K Games y una colección de juegos que incluye NBA 2K y Grand Theft Auto, es una de las editoriales de videojuegos más grandes del mundo.
Eso convierte a los videojuegos en una plataforma cada vez más importante para abordar y discutir la historia y el legado de Canadá, dijo Carpenter, pero debe hacerse de manera crítica.
La consulta es un paso importante
Si la historia continúa simplificándose o romantizándose, se perjudicará a los pueblos indígenas, según Naithan Lagace, instructora de estudios indígenas en la Universidad de Winnipeg y autora de un posgrado tesis sobre la representación indígena en los videojuegos.

“Es impactante que los jugadores mayores e incluso los jugadores más jóvenes que tienen un trauma intergeneracional al lidiar con escuelas residenciales o escuelas diurnas recuerdan a este Canadá romantizado “, dijo Lagace a CBC News. “No solo tienen que verlo en las noticias o dentro de sus comunidades … sino que también lo ven en los juegos que a menudo se usan para escapar de las dificultades”.
A Lagace le preocupa que a medida que los grandes editores de juegos presionan para Ser más representativo y llegar a un público más amplio, las historias complejas se pueden reducir a líneas únicas de diálogo.
Para abordar la representación simbólica, dijo Lagace, los diseñadores de juegos deben consultar con los pueblos indígenas.
“La gente está interesada en consultar con [designers]pero cuando ven estas simplificaciones excesivas, eso crea esta vacilación de los consultores indígenas para querer trabajar con los estudios”, agregó.
La respuesta de la empresa es 'impactante'
Después de las dos interacciones mientras jugaba a Civilization VI, Riley envió una queja a 2K Games, calificando el diálogo de Laurier como “contenido muy cuestionable” y alentando a la empresa a editar el contenido. “para ser un poco menos pro-genocidio”.
Cuatro días después, Riley recibió una respuesta.
“¡Gracias por tomarse el tiempo para ponerse en contacto con el equipo de asistencia de 2K, especialmente acerca de nuestra épica serie de dominación mundial Civilization! Además, gracias por comunicarse con nosotros, por ser tan …